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Kommunikationstool e-Gaming: Die Chance für "neues" Content-Marketing

Verena Schwarzinger
Senior Content Managerin

e-Gaming war auch bereits vor der Coronakrise stark im Kommen, doch in den letzten Monaten verzeichnen die diversen Anbieter bis zu 30 Prozent mehr User. Abseits von realen Sportveranstaltungen sind die digitalen Spieleplattformen nicht nur für Unternehmen die neuen Werbeplätze und Kommunikationsmöglichkeiten und -kanäle der Zukunft. 

 

Zeitvertreib Gaming

Kommunikationstool e-Gaming, Symbolbild Controller
Pixabay

Die Welt vor Februar 2020, also vor Corona, war schon kein sprichwörtlicher Ponyhof: Aufgrund der Digitalisierung haben die Prozessgeschwindigkeiten und Interaktionen konsequent zugelegt. Die Coronakrise wirkte dann nochmals als weiterer Beschleuniger vieler Veränderungen im Alltag. Und brachte gleichzeitig aber auch eine Entschleunigung, die für viele nicht nur wirtschaftlich, sondern auch als Lebensgefühl irritierend war und noch immer ist. Zu Hause bleiben und sich die Zeit vertreiben? Wie das? Nachdem wir über Jahre gelernt haben, dass alles schneller wird, sollen wir nun einen Gang zurückschalten? Da liegt ein Zeitvertreib neben vermehrter Smartphone- und Tabletnutzung sehr nahe: Gaming.

Gamifikation, wenn User im wirtschaftlichen Kontext belohnt werden, ist bei Männern und Frauen gleichermaßen beliebt und ohne Altersgrenze. Eine Studie der Unternehmensberatung McKinsey zeigt in Deutschland, das vor der Covid-19-Pandemie jeder Dritte bereits aktive e-Sport-Kenner mindestens einmal wöchentlich gespielt hat. 28 Prozent haben wöchentlich Online-Übertragungen der Spiele konsumiert. Während der Pandemie ist der Anteil der Vielnutzer um fast 30 Prozent angestiegen! Auch in Österreich ist die Szene beliebt und aufstrebend, es ist von ähnlichen Steigerungen auszugehen.

Ein Beispiel

Stellen Sie sich vor, Sie sitzen im Fußballstadion. Vor dem Spiel oder in der Halbzeitpause laufen Werbedurchsagen, die Wände sind mit Transparenten der Sponsoren behangen, die Spieler tragen Markenlogos auf den Dressen, sogar Trinkflaschen, Regenschirme oder Bälle sind gebrandet. Im Fußball sind die Branchen ziemlich deutlich: Sportmarken, Getränke- oder Lebensmittelhersteller, Premium-Autohersteller, oder Airlines. Je größer das Logo und der Firmenname, desto mehr potentieller Impact – mehr bedeutet hier eben auch mehr Potential der Wahrnehmbarkeit und zuerkannten Aufmerksamkeit. Ja klar, manche Zuseher – unabhängig davon, ob live oder im Fernseher oder via Smartphone – nehmen diese Art von Werbung bewusster wahr, als andere. Da verschwimmt dann schon auch einmal der Sponsorenname mit dem Namen des Vereins oder des Stadions.

Im e-Sport-Umfeld ist dies differenzierter. Hier zeigt sich laut Studie, dass die Erinnerung an Marken, die KEINE natürliche Nähe zum Thema des Spiels haben, auffälliger sind als jene, die eine Nähe aufweisen. 53 Prozent zu 63 Prozent – ein Sieg für Marken, die nichts mit dem Spiel zu tun haben. Klingt eigenartig, ist aber so!

Generell sieht ein Drittel der Befragten e-Sport-Sponsoring als "positiv" an, 41 Prozent stehen dem Thema "neutral" gegenüber. Diese Entwicklung zeigt, dass e-Sport ein Wachstumsmarkt ist, der für Marketing- und Kommunikationsverantwortliche, die ihr Sponsoring-Portfolio überdenken wollen, noch einmal deutlich an Attraktivität gewinnt. Weltweit betrug der Umsatz durch e-Sport im vergangenen Jahr laut Studie rund 950 Millionen US-Dollar, wobei mehr als die Hälfte durch Sponsoring-Gelder erwirtschaftet wurden.

Gaming: vor Jahren noch verpönt, heute allgegenwärtig

Gleich ob man mit seiner am Dach installierten Solaranlage den Superstar-Badge erhält, weil mehr Strom eingespeist wird, als man selbst verbraucht oder ob man ein Tennismatch am Smartphone gewonnen hat und dadurch bei einem Gewinnspiel mitmachen kann – viele nehmen oftmals unbewusst am Gaming teil. All dies sind Aktionen und Maßnahmen, die nun auch Eingang in den normalen Alltag finden.

Vor einiger Zeit haben mehr als 170.000 Interessierte live zwei Teams zugesehen, als diese sich gegenseitig via Konsole matchten und über 20 Millionen User verfolgten das Spektakel via Live-Stream - der Großteil davon mobil. Die Attraktivität von Letsplay, wenn sich die Aktiven beim Spielen filmen und dies kommentieren, oder Roblocks, wenn User ihre eigenen Spiele kreieren und erschaffen, lässt sich an enormen Reichweiten auf YouTube messen. Kinder, Jugendliche, aber auch Erwachsene ziehen Roblocks gar Netflix und vor allem dem klassischen Radio oder TV vor. Ein Roblocks must have ist unter anderem "Escape McDonalds Obby!". 

Nicht nur Unternehmen, sondern letztlich jede Art von Organisation müssen ihre Kommunikation breiter stellen:

  • Welche Ziele will ich mit meinen Kommunikationsmaßnahmen erreichen?
  • Welche Zielgruppe sollen erreicht werden?
  • Wie kann ich sie aktivieren, etwas zu tun, das meinen Interessen zuträglich ist?
  • Über welchen Kanal kommt der potenzielle Kunde in mein Geschäft, meine Plattform, meinen Online-Shop?
  • Und vor allem welche persönlichen Daten, die eine hohe Bedeutung haben, erhalte ich mit dem Einverständnis des Kunden, um ihm ein neues Produkt oder Service anbieten zu können - egal ob im B2C- oder B2B-Markt oder vielleicht auch im Servicebereich außerhalb der Privatwirtschaft?

Fazit

Kommunikatoren sollten diese Bedingungen nutzen, um Markenbotschaften und Content zu platzieren. e-Sport und Gaming bieten neue Möglichkeiten – und die „Felder sind oftmals noch wenig beackert“! (Neue) Zielgruppen können in mobilen Spielen optimal und effizient erreicht werden und valide Zahlen werden messbar für den Erfolg.

Unbedingt zu beachten sind die idealen Momente, die Vermeidung von Überfüllung und von falscher Platzierung. Texteinblendungen zu unpassender Zeit beispielsweise erregen zwangsläufig Missfallen. Passend sind hingegen Ladezeiten, die der Spieler ohnehin überbrücken muss. Eine weitere Maßnahme, die auch gerne angenommen wird, ist wenn auf den Spielerfolg persönlich zugeschnittene Lobes- oder Aufmunterungsbekundungen eingehen, gesteuert von passenden Marken.

Die Explosion der Gamifikation eröffnet zig Möglichkeiten für eine Vielzahl von Branchen, die von diesem Trend profitieren könnten. Denn die globale Videospielindustrie soll laut Experten bis 2025 durchschnittlich jährlich um 13 Prozent wachsen. Keine Überraschung, wenn jede Person weltweit, die ein Smartphone besitzt, in der Lage ist, ein mobiles Spiel zu spielen, wenn ein paar Minuten Zeit sind.

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