Kommunikationstool e-Gaming: Die Chance f√ľr "neues" Content-Marketing

Verena Schwarzinger
Senior Content Managerin

e-Gaming war auch bereits vor der Coronakrise stark im Kommen, doch in den letzten Monaten verzeichnen die diversen Anbieter bis zu 30 Prozent mehr User. Abseits von realen Sportveranstaltungen sind die digitalen Spieleplattformen nicht nur f√ľr Unternehmen, die neuen Werbepl√§tze und Kommunikationsm√∂glichkeiten und -kan√§le der Zukunft. 

 

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Die Welt vor Februar 2020, also vor Corona, war schon kein sprichw√∂rtlicher Ponyhof: Aufgrund der Digitalisierung haben die Prozessgeschwindigkeiten und Interaktionen konsequent zugelegt. Die Coronakrise wirkte dann nochmals als weiterer Beschleuniger vieler Ver√§nderungen im Alltag. Und brachte gleichzeitig aber auch eine Entschleunigung, die f√ľr viele nicht nur wirtschaftlich, sondern auch als Lebensgef√ľhl irritierend war und noch immer ist. Zu Hause bleiben und sich die Zeit vertreiben? Wie das? Nachdem wir √ľber Jahre gelernt haben, dass alles schneller wird, sollen wir nun einen Gang zur√ľckschalten? Da liegt ein Zeitvertreib neben vermehrter Smartphone- und Tabletnutzung sehr nahe: Gaming.

Gamifikation, wenn User im wirtschaftlichen Kontext belohnt werden, ist bei M√§nnern und Frauen gleicherma√üen beliebt und ohne Altersgrenzen. Eine Studie der Unternehmensberatung McKinsey zeigt in Deutschland, das vor der Covid-19-Pandemie jeder Dritte bereits aktive e-Sport-Kenner mindestens einmal w√∂chentlich gespielt hat. 28 Prozent haben w√∂chentlich Online-√úbertragungen der Spiele konsumiert. W√§hrend der Pandemie ist der Anteil der Vielnutzer um fast 30 Prozent angestiegen! Auch in √Ėsterreich ist die Szene beliebt und aufstrebend, es ist von √§hnlichen Steigerungen auszugehen.

Ich seh, ich seh, was du vielleicht nicht siehst ….

Ein Beispiel. Stellen Sie sich vor, Sie sitzen im Fu√üballstadion. Vor dem Spiel oder in der Halbzeitpause laufen Werbedurchsagen, die W√§nde sind mit Transparenten der Sponsoren behangen, die Spieler tragen Markenlogos auf den Dressen, sogar Trinkflaschen, Regenschirme oder B√§lle sind gebrandet. Im Fu√üball sind die Branchen ziemlich deutlich: Sportmarken, Getr√§nke- oder Lebensmittelhersteller, Premium-Autohersteller, oder Airlines. Je gr√∂√üer das Logo und der Firmenname, desto mehr potentieller Impact ‚Äď mehr bedeutet hier eben auch mehr Potential der Wahrnehmbarkeit und zuerkannten Aufmerksamkeit. Ja klar, manche Zuseher ‚Äď unabh√§ngig davon, ob live oder im Fernseher oder via Smartphone ‚Äď nehmen diese Art von Werbung bewusster wahr, als andere. Da verschwimmt dann schon auch einmal der Sponsorenname mit dem Namen des Vereins oder des Stadions.

Im e-Sport-Umfeld ist dies differenzierter. Hier zeigt sich laut Studie, dass die Erinnerung an Marken, die KEINE nat√ľrliche N√§he zum Thema des Spiels haben, auff√§lliger sind als jene, die eine N√§he aufweisen. 53 Prozent zu 63 Prozent ‚Äď ein Sieg f√ľr Marken, die nichts mit dem Spiel zu tun haben. Klingt eigenartig, ist aber so!

Generell sieht ein Drittel der Befragten e-Sport-Sponsoring als "positiv" an, 41 Prozent stehen dem Thema "neutral" gegen√ľber. Diese Entwicklung zeigt, dass e-Sport ein Wachstumsmarkt ist, der f√ľr Marketing- und Kommunikationsverantwortliche, die ihr Sponsoring-Portfolio √ľberdenken wollen, noch einmal deutlich an Attraktivit√§t gewinnt. Weltweit betrug der Umsatz durch e-Sport im vergangenen Jahr laut Studie rund 950 Millionen US-Dollar, wobei mehr als die H√§lfte durch Sponsoring-Gelder erwirtschaftet wurden.

Gaming: vor Jahren noch verpönt, heute allgegenwärtig

Gleich ob man mit seiner am Dach installierten Solaranlage den Superstar-Badge erh√§lt, weil mehr Strom eingespeist wird, als man selbst verbraucht oder ob man ein Tennismatch am Smartphone gewonnen hat und dadurch bei einem Gewinnspiel mitmachen kann ‚Äď viele nehmen oftmals unbewusst am Gaming teil. All dies sind Aktionen und Ma√ünahmen, die nun auch Eingang in den normalen Alltag finden.

Vor einiger Zeit haben mehr als 170.000 Interessierte live zwei Teams zugesehen, als diese sich gegenseitig via Konsole matchten und √ľber 20 Millionen User verfolgten das Spektakel via Live-Stream - der Gro√üteil davon mobil. Die Attraktivit√§t von Letsplay, wenn sich die Aktiven beim Spielen filmen und dies kommentieren, oder Roblocks, wenn User ihre eigenen Spiele kreieren und erschaffen, l√§sst sich an enormen Reichweiten auf YouTube messen. Kinder, Jugendliche, aber auch Erwachsene ziehen Roblocks gar Netflix und vor allem dem klassischen Radio oder TV vor. Ein Roblocks must have ist unter anderem "Escape McDonalds Obby!". 

Nicht nur Unternehmen, sondern letztlich jede Art von Organisation m√ľssen ihre Kommunikation breiter stellen:

  • Welche Ziele will ich mit meinen Kommunikationsma√ünahmen erreichen?
  • Welche Zielgruppe sollen erreicht werden?
  • Wie kann ich sie aktivieren, etwas zu tun, das meinen Interessen zutr√§glich ist?
  • √úber welchen Kanal kommt der potenzielle Kunde in mein Gesch√§ft, meine Plattform, meinen Online-Shop?
  • Und vor allem welche pers√∂nlichen Daten, die eine hohe Bedeutung haben, erhalte ich mit dem Einverst√§ndnis des Kunden, um ihm ein neues Produkt oder Service anbieten zu k√∂nnen - egal ob im B2C- oder B2B-Markt oder vielleicht auch im Servicebereich au√üerhalb der Privatwirtschaft?

Kommunikatoren sollten diese Bedingungen nutzen, um Markenbotschaften und Content zu platzieren. e-Sport und Gaming bieten neue M√∂glichkeiten ‚Äď und die ‚ÄěFelder sind oftmals noch wenig beackert‚Äú! (Neue) Zielgruppen k√∂nnen in mobilen Spielen optimal und effizient erreicht werden und valide Zahlen werden messbar f√ľr den Erfolg.

Unbedingt zu beachten sind die idealen Momente, die Vermeidung von √úberf√ľllung und von falscher Platzierung. Texteinblendungen zu unpassender Zeit beispielsweise erregen zwangsl√§ufig Missfallen. Passend sind hingegen Ladezeiten, die der Spieler ohnehin √ľberbr√ľcken muss. Eine weitere Ma√ünahme, die auch gerne angenommen wird, ist wenn auf den Spielerfolg pers√∂nlich zugeschnittene Lobes- oder Aufmunterungsbekundungen eingehen, gesteuert von passenden Marken.

Die Explosion der Gamifikation er√∂ffnet zig M√∂glichkeiten f√ľr eine Vielzahl von Branchen, die von diesem Trend profitieren k√∂nnten. Denn die globale Videospielindustrie soll laut Experten bis 2025 durchschnittlich j√§hrlich um 13 Prozent wachsen. Keine √úberraschung, wenn jede Person weltweit, die ein Smartphone besitzt, in der Lage ist, ein mobiles Spiel zu spielen, wenn ein paar Minuten Zeit sind.

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